سرگرمیهای ترسناک | پردرآمدترین صنعت دنیا
سید امینسنجری، بازیساز و کارشناس هوش مصنوعی در گفتو گو با خبرنگار خبرگزاری رسا نقش صنعت بازیسازی در جهان را تعیینکننده تعریف کرد و اظهار داشت: صنعت بازیسازی در حال تبدیل به پردرآمدترین صنعت دنیا است و در برخی کشورها با صنعت سینما رقابت میکند، درست مانند آمریکا که با هالیوود رقابت میکند و بعضا از آن جلو میزند.
قدرتمندترین و پردرآمدترین صنعت دنیا
وی ادامه داد: بازی، رسانه قدرتمندی است و یکی از اثرگذارترین و کاملترین رسانههای دنیا از جهت تعامل با مخاطب است چراکه میتواند مخاطب را درگیر کند و مسیر و تصمیم او را تغییر میدهد.
کارشناس هوش مصنوعی عنوان کرد: درصد زیادی از هزاران بازی ساختهشده در جهان سالانه بهمنظور سرگرمی تولید میشود؛ اما برخی بازیهای بزرگ و پرفروش که طرفدار زیادی هم دارند، هدف خاصی را دنبال کرده و درصدد القای پیام اعتقادی خاصی به مخاطب هستند.
وی القای پیام غیرمستقیم را از تکنیکهای بازیهای خارجی دانست و افزود: سازندگان این بازیها به این نتیجه رسیدند که از طریق غیرمستقیم و ضمیر ناخودآگاه این پیام را به مخاطب برسانند؛ چراکه مخاطب در مقابل بازیهای شعاری و مستقیم جبهه میگیرد.
سبک وحشت موجب ماندگاری نمادها در ضمیر ناخودآگاه فرد
طراح و بازیساز عرصه رسانه ادامه داد: این سبک همیشه علاقهمندان خودش را داشته است؛ و از مواردی که بصورت غیرمستقیم پیامها را به ذهن مخاطب منتقل میکند همین سبک ترس و وحشت است که در جای جای بازی از نمادها استفاده میکنند و مخاطب هم به خاطر وحشتی که بهواسطه بازی با آن درگیر شده است به صورت مستقیم متوجه نمادها نمیشود.
وی ماندگاری این نمادها را در ضمیر ناخودآگاه فرد طولانی توصیف کرد و تأکید کرد: این نمادها تنها در ضمیر ناخودآگاه او باقی میماند و هنگام مشاهده این نمادها در دنیای واقعی آن حس وحشت از طریق ناخودآگاه فرد به او منتقل میشود.
مدیرعامل شرکت طرفهنگار ویدا، دلیل عدم استقبال از بازیهای ایرانی را سبک مستقیم و شعاری عنوان کرد و گفت: دنبال کردن سبک غیرمستقیم از سوی طراحان بازی خارجی بهخاطر موفقیت آن است، برعکس بازیهای ایرانی که کار فرهنگی را با سبکی کاملا شعاری و مستقیم انجام میدهند؛ از اینرو توسط مخاطبان ایرانی و خارجی که در برابر اسلام و ایران هم زاویه دارند با استقبال روبه رو نمیشود.
جهتدهی بازیهای پرطرفدار به «اسلامستیزی»
وی در بررسی سبک ترس و وحشت بیان کرد: انجام بازی بهمنظور تجربه عملی در دنیای مجازی است که مخاطب در دنیای واقعی نمیتواند انجام دهد، و چون سبک ترسناک از هیجان و خطر بالایی برخوردار است، تجربه آن در دنیای واقعی با خطر همراه است؛ ولی این سبک هنگام بازی با هیجان بالا و بدون خطر انجام میگیرد که موجب جذب مخاطب و درآمدزایی بالای سازندگان بازی میشود.
سنجری در پایان با بیان این نکته که نمادهای ضدفرهنگی و اسلام ستیزی را در بازیهای پرفروش است بیان کرد: هدف اولیه ساخت بازیهای خارجی ترویج خشونت نیست بلکه درآمدزایی و سرگرمی است؛ ولی سازندگان بازیهای پرفروش، آن را جهت دهی میکنند و کارهای ضداسلامی و ضدفرهنگی در خلال آن گنجانده میشود؛ اما بعضی بازیهایی که خشونت افسار گسیخته دارند که خود غربیها هم نسبت به این دسته از بازیها موضع گرفتهاند.
گفتنی است، بخش دوم این مصاحبه به زودی در سرویس فرهنگی اجتماعی خبرگزاری رسا منتشر خواهد شد./۸۷۶/ت۳۰۲/س
خبرنگار: مهدی شاهی